Uitwerking Artikel en feedback

Als opdracht voor de workshop is er een artikel uitgewerkt, zie de verwijzing onderaan het artikel. Op de uitwerking is er door een groepsgenoot feedback gegeven. Dit is in het rood aangegeven. 

1.       Bij de workshop serious gaming wordt er onderzocht wat het effect van een serious games op het bewegen en de kwaliteit van leven van ouderen is. In dit rapport  Let’s play wordt er bekeken wat er van belang is bij de implementatie van een serious game. In deze whitepaper wordt er van allerlei kanten belicht wat van belang is voor een goede serious game. Voor de workshop is met name interessant wat de ervaring van ouderen zijn met de serious games. In dit rapport zijn met betrekking tot de ervaring van ouderen vier onderzoeken opgenomen. In dit rapport worden allerlei facetten van serious gaming beschreven waardoor het een goede bron voor achtergrond informatie van de workshop is

3.       Conclusie (tot slot)

Er zijn veel kansen en mogelijkheden voor de inzet van serious gaming bij ouderen, met name om de conditie van de ouderen te behouden.  Om ervoor te zorgen dat de games ook maatschappelijke voordelen hebben is het  van belang dat het gebruik van serious games wordt uitgebreid.

4. Het doel van het rapport is dat serious games worden geïmplementeerd, opgeschaald en indien nodig door ontwikkeld. In het rapport wordt er kennis gedeeld en een richting gegeven over hoe de games door ontwikkeld kunnen worden.  In het rapport wordt er vooral ingegaan op bewegingsgames. Op het moment is het aanbod van bewegingsgames nog te laag en vaak niet goed betaalbaar voor de thuiswonende ouderen. Veel games die voor Nederlandse ouderen worden ontwikkeld komen niet voorbij de pilotfase. Het aanbod van games moet dus vergroot worden. Dit rapport is relevant omdat het met name zich richt op aanbevelingen voor nieuwe games van de ouderen.  In het rapport wordt de effectiviteit en de ervaringen van ouderen onderzocht dat is voor ons handboek relevant, de manier van implementeren niet.

5. Het rapport is opgesteld door TNO een instituut voor natuur wetenschappelijk onderzoek. Het TNO tracht kennis en mensen bij  elkaar te brengen om het welzijn van de samenleving duurzaam te versterken . In het rapport is gebruik gemaakt van ongeveer honderd bronnen waardoor het betrouwbaar wordt geacht. In principe kan het rapport als een soort review gezien worden er worden veel bronnen gebruikt voor verschillende kanten van de ouderen wordende mens belicht en dat met name inactiviteit kan zorgen voor veel gezondheidsproblemen. Onderzoek naar de effect van de bewegingsgames zijn nog niet veel uitgevoerd, maar uit de eerste resultaten blijkt dat het op de korte termijn een positief effect heeft op lichamelijke activiteit, de cognitie en sociaal contact.

Daarnaast is er in het whitepaper gebruik gemaakt van verschillende onderzoeken met betrekking tot de ervaring van de ouderen, hoe deze onderzoeken exact te werk zijn gegaan is niet duidelijk.

Als laatste eerste is er het TNO zelf 482 65-plussers onderzocht met betrekking tot de bekendheid en ervaring met bewegingsgames. Het bleek dat 29% nog nooit van een bewegingsgame gehoord had en 98% ook niet van plan was dit te gaan spelen.  18% van de ouderen die er wel van gehoord hadden heeft ook weleens een bewegingsgame gespeeld, 51   % was van plan later nogmaals een game te spelen. 72% gaf aan het spelen met een bewegingsgame er leuk te vinden, 9% vond het niet leuk.

Ouderen geven de volgende redenen aan om een serious game te gaan spelen:
- lichamelijke activiteit
- plezier
- iets nieuws proberen
- een vaardigheid leren

Redenen om niet te spelen zijn:
- geen interesse
- geen toegevoegde waarde
- niet zo veel geld voor over
- al genoeg beweging
- te druk 

Een ander onderzoek  is onder de panelleden van omroep MAX, hierbij beantwoordde 734 mensen van 50-64 jaar en 986 mensen van 65 jaar of ouder de vragenlijst. Zij geven aan dat de games wellicht goed zijn voor verbetering, maar zijn zelf nog terughoudend over het gebruik ervan.  Resultaten zijn te zien in de tabel:

Daarnaast zijn 15 niet vitale 75-plussers geïnterviewd, zij woonden zelfstandig en ontvangen een tot vier uur huishoudelijke hulp of zorg per dag.  De ouderen zijn niet bekend met de bewegingsgames, maar staan er toch positief tegenover. De veelzijdige toepasbaarheid is een voordeel en de bewegingsgames werden gezien als een stimulans om meer te gaan bewegen. Echter moet de game wel aangepast kunnen worden aan individuele mogelijkheden en is er hulp nodig om te leren met de game om te gaan, mede doordat de ouderen de Engelse taal niet beheersen. Ook gaven de ouderen aan bang zijn te vallen en voorzagen ze problemen met toenemende vergeetachtigheid.

Ook werden er 15 vitale ouderen onderzocht tussen de 55 tot 78 jaar, de onderzoeksresultaten zijn vergelijkbaar met die van de niet vitale ouderen. Ook hebben deze ouderen in het onderzoek een game gespeeld. Hieruit bleek dat de onderzochte ouderen gemotiveerd waren. Voordelen hiervan waren:

- het gemak waarmee op deze manier lichamelijke beweging binnenshuis mogelijk is
- de keuze aan games en niveaus;
- de feedback die de game geeft om de speler te coachen
 - het plezier om sport(bewegingen) te doen die bekend zijn van vroeger

Het nadeel was dat de game niet opwoog tegen het traditionele bewegen en niet goed  aansluit bij de Nederlandse cultuur.

Met name de onderzoeken van TNO en MAX zijn het meest betrouwbaar en valide omdat er een grote groep ouderen onderzocht. Echter is het de vraag  of onder de 65-plussers ook ouderen van een hoge leeftijd hebben deelgenomen aan het onderzoek

( Het gedeelte dat groen gemarkeerd is lijkt mij een beetje overbodig omdat dit weinig toegevoegde waarde heeft. Daarnaast is er erg veel informatie gegeven over de 4 verschillende onderzoeken, misschien is het handig om de overeenkomsten uit de verschillende onderzoeken te vergelijken en hiervan een beknopte samenvatting te geven. Dit omdat het dan iets overzichtelijker is voor de lezer. )

6.       Een groot deel van de ouderen erkent dus de kansen die applied gaming biedt om vitaler oud te worden. Ze zijn echter niet allemaal geïnteresseerd om zelf deze games te gaan spelen. De belangrijkste belemmeringen lijken desinteresse, de kosten en de overtuiging dat traditionele lichaamsbeweging (buiten) waardevoller is.

Vanuit de ervaring van de ouderen zelf blijken zij vanuit twee redenen te spelen namelijk voor het plezier en omdat zij het nuttig vinden. 

Het spelen van beweginggames heeft de volgende effecten:
- een positieve houding ten opzichte van beweging
- een sterker gevoel van controle over de eigen bewegingsvaardigheden
- een grotere intentie om meer te gaan bewegen
- positief effect op cognitie wat de zelfredzaamheid verhoogt.
- positief sociaal-emotionele effecten er is sprake plezier en sociale contacten tijdens het    spelen

(Uit de resultaten heb ik niet kunnen vinden dat een groot deel van de ouderen de kansen erkent die applied gaming biedt om vitaler out te worden voor de rest zijn de resultaten wel terug te vinden in het artikel. Ik denk zelf dat de ouderen niet geïnteresseerd zijn omdat serious gaming nog een nieuwe trend is en nog geen geaccepteerde techniek. Het lijkt op angst voor het onbekende en daarom kiezen ze liever voor huidige en vertrouwde methodes.)

7.       Het belang van het artikel ten opzichte van de workshop is met name de ervaringen van ouderen ten opzichte van de serious games en hierover worden verschillende onderzoeken beschreven. Daarnaast wordt ook de effectiviteit beschreven van de serious games wat ook van belang is voor de workshop. Als laatste wordt er ook informatie gegeven over verschillende aspecten van Silverfit in het artikel, in de workshop wordt er met name gekeken naar Silverfit als serious game, dit rapport kan daarvoor als achtergrondinformatie dienen.

(Het gevonden artikel vind ik erg handig als achtergrondinformatie voor onze workshop en handboek.)

Heuvelink, A., de Groot, J., Hofstede, C. Let’s play – Ouderen stimuleren tot bewegen met applied games. TNO en VitaValley, 2014.